• Règles, votes et débats

    Cette partie est faite pour débattre des règles, poser des questions sur ces dernières mais aussi pour les différents débats liés aux campagnes et à nos parties

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    Règles de siège appliquées au 9e Age
     

     Les armées :

    Mettez vous d'accord avec votre adversaire sur le format en points de votre partie et sur quel rôle chacun jouera; celui de l'attaquant et celui du défenseur.

    Chaque joueur dispose d'un nombre de points de siège égal à la valeur en points de son armée. Ces points de siège peuvent être dépensés en équipements de siège issus de l'arsenal de l'attaquant ou du défenseur.
    Par exemple, une armée à 2000 points disposera de 2000 points de siège.

    L'attaquant emploie la totalité de ses forces sur le terrain.
    Le défenseur lui doit répartir ses unités entre la défense du fort et la force de
    secours. Chacun des deux groupes doit comporter au moins une unité autre qu'un personnage.

    Décor

    la forteresse se compose au moins de 1 Porte, 4 Tours et 3 murs pour une partie inférieur à 6000pts
    et de 1 Porte, 6 Tours et 4 murs pour une partie de 6000pts ou plus.

    les autres décors se composent de 1D3+3 ou 1D6+3 éléments (adapter selon la taille du terrain), les trois éléments de décors de base étant 1 forêt, 1 colline, 1 mur.

     Le défenseur place d'abord la forteresse. L'un des bords de la forteresse doit être contre au moins un bord de table. Une section de forteresse ne peut pas être à moins de 12ps d'un bord de table.
    L'attaquant dispose ensuite les décors à l'extérieur des murs.
    Au moins 3 éléments de décors doivent se trouver à moins de 24ps de la forteresse.

     

    Déploiement

     
    Jet de famine :
     
    Le défenseur est assiégé depuis un certain temps et a donc déjà subi des pertes. Avant le déploiement, l'attaquant jette 1D6 pour chaque figurine défendant la forteresse, celle-ci subit une blessure sans sauvegarde d'armure sur 5+. Le défenseur reporte les pertes subies sur sa feuille d'armées.

    Objectifs stratégiques : Déterminez quels seront les objectifs stratégiques de la forteresse. Tenir ces point sera nécessaire pour remporter la victoire !
    Placez trois marqueurs d'objectifs sur la forteresse. Les joueurs placent les marqueurs tour à tour en commençant par l'attaquant. Les marqueurs doivent être placés sur une section de mur, de porte ou de tour de la forteresse. Une même section ne peut pas comporter plus qu'un marqueur.

     Après avoir placé les marqueurs et effectué les jets de famin, le défenseur déploie sa force dans la forteresse.
    Puis, l'attaquant se déploie à l'extérieur de la forteresse, à plus de 12ps des murs.
    (il peut se déployer à 9ps d'une section de forteresse si seulement 15ps ou moins la sépare du bord de table.)

     Partage des unités : Le défenseur peut partager ses unités au moment de les déployer afin qu'elles occupent plus d'une section de la forteresse. Chaque portion d'unité compte comme une unité à part entière pour toute la durée de la partie et ne peut plus rejoindre les autres portions de l'unité. Les figurines d’état-major peuvent être réparties librement au moment du partage de l'unité. 

     

    Force de secours

    le défenseur doit choisir de garder en réserve une portion de son armée, qui arrivera en cours de bataille en tant que renfort. L'attaquant n'effectue pas de jet de famine pour les figurines de la force de secours.

     A partir du deuxième tour, jetez 2D6 au début de chaque tour du défenseur, et ajoutez le numéro du tour. Sur un résultat de 10+, la totalité de la force de secours entre en jeu.

     La force de secours arrive sur la table en suivant les règles de renforts  (pas de charge, pas de marche forcée).
    Jetez 1D6 :
    sur 1-2, elle arrive par la largeur de table à gauche du fort;
    sur 3-4, elle arrive par la longueur de table opposée au fort;
    sur 5-6, elle arrive par la largeur à droite du fort.
    ImportantLes unités de la force de secours ne peuvent pas lancer d'assaut sur une section de forteresse qui n'est pas battue en brèche. 

     

    Phase préliminaire

     La phase préliminaire se déroule après le déploiement mais avant le premier tour de jeu dans l'ordre suivant :

     1 - Salve d'artillerie défensives : Jetez 3D6 pour chaque machine de guerre de la forteresse. Chaque 6 inflige 1D3 Pv à une machine de guerre ou une figurine avec Présence Imposante en ligne de vue et à portée de la machine.

     2- Salve d'artillerie offensive : Jetez 3D6 pour chaque machine de guerre de l'attaquant. Pour chaque 6 obtenu, relancez le Dé;
    sur 1-3, une machine de guerre ou une figurine avec Présence Imposante du défenseur en ligne de vue perd 1D3 Pv.
    Sur 4-6, une brèche est creusé dans une section de mur à portée et en vue de la machine de guerre attaquant.
    Les balistes ne causent pas de brèche, leur résultat est perdu.

     3-Tirs défensifs : Les unités de tir de défenseur n’ayant pas tiré durant la phase 1 peuvent tirer 2 fois. Les machines de guerre qui subissent un incident de tir ne pourront pas servir lors du premier tour de jeu (n’effectuez pas de jet d’incident de tir)

     4- Début de l'assaut : le premier tour commence et c’est l’attaquant qui joue en premier.

     

     La forteresse

      Les troupes tenant une section de forteresse sont inflammables et réussissent toujours leurs tests de panique.

    Déplacement dans la forteresse :

     Chaque section de la forteresse est considérée comme un bâtiment avec les règles suivantes :

    - l'infanterie, l'infanterie monstrueuse, les bêtes monstrueuses, les nuées et les machines de guerre peuvent occuper n'importe quelle section.
    - la cavalerie, la cavalerie monstrueuse, les bêtes de guerre et les chars ne peuvent occuper que les sections de murs battus en brèche. elles peuvent attaquer les autres sections de la forteresse mais uniquement avec le cavalier.
    - les monstres ne peuvent occuper que des sections de murs. Ils peuvent attaquer une autre section sans l'occuper.
    - les unités disposant de la règle vol ou éthéré peuvent occuper n'importe quelle section de forteresse 

    - Pour occuper une section de forteresse depuis l'intérieur de celle-ci, une unité doit terminer son mouvement au contact de la section qu'elle souhaite occuper. La marche forcée est autorisée pour ce mouvement.
    - Pour occuper une section de forteresse depuis l'extérieur de celle-ci, une unité doit déclarer une charge sur la section qu'elle souhaite occuper et réussir son mouvement de charge.

    - Pour occuper une section de forteresse depuis une autre section de celle-ci, une unité effectue un mouvement spécial qui consomme toute sa capacité de mouvement (aucune mesure nécessaire ) . Ce mouvement n'est possible qu'avec une section adjacente à la section de départ et si elle n'est pas occupée par une autre unité. Si une autre unité occupe la section d'arrivé, le mouvement est considéré comme une charge si il s'agit d'une unité ennemie, sinon, si il s'agit d'une unité alliée, échangez la position des deux unités.

      Si une unité est trop grande pour entrer complètement dans le rempart ou la tour, référez vous à la règle "partage des unités"

     Tours -  Une section de tour peut être occupée par une machine de guerre et par une autre unité avec 10 figs maxi. La machine est détruite si la section est capturée.

     Portes : Une unité peut traverser une section de porte tenue par son camp comme un terrain découvert et effectuer une sortie en déclarant une charge sur une unité de l’autre côté de la porte comme si elle était en ligne de vue.

     


    Tirer depuis la forteresse

     Jusqu’à 10 figurines peuvent tirer depuis chaque section de forteresse.
    Jusqu'à 10 figurines et 1 machine de guerre peuvent tirer depuis une tour.

     La zone d'ombre : Une unité au pied d'une section de forteresse n'est pas visibles pour les machines de guerre de cette même section tant qu'au moins 50% de l'unité est à 6ps ou moins de la section. Cette zone d’ombre ne s’applique qu'aux machines de guerre (et tirs apparentés : arc géant des stégadons, crachat des salamandre, lance-feu skavens, enclume du destin nain, arme magique effectuant des tirs de baliste, ect).
    On suppose qu’un tireur simple peut aisément se pencher par les créneaux le temps d’un tir pour ensuite se remettre à l’abri.

     

     Tirer sur la forteresse

    Une unité occupant une section de forteresse bénéficie d'un couvert lourd

    Pour les machines de guerre ou figurines utilisant une capacité de type machine de guerre :
    on utilise toujours la force de base de l'arme contre les unités et la force augmenté contre le bâtiment
    (exemple pour un canon qui fait des tirs de F4(10), on utilisera la F4 pour les dégâts aux unités et la F10 pour les dégâts au bâtiment )

    - Seul les figurines avec la règle présence imposantes peuvent être ciblées en suivant les règles d'origine de la machine de guerre avec les règles entre parenthèse, dans ce cas, aucun jet n'est effectué sur le tableau des dommages aux bâtiments

    - Les balistes infligent 1D3 touches aux figurines de la section et effectuent un jet sur le tableau des dommages aux bâtiments
    - Les canon infligent 1D6 touches aux figurines de la section et effectuent en plus un jet sur le tableau des dommages aux bâtiments
    - Les catapultes infligent 3D3 touches aux figurines de la section et effectuent un jet sur le tableau des dommages aux bâtiments
    - Les lances-flammes infligent 2D6 touches aux figurines de la section et ignorent les dommages aux bâtiments
    - Les batteries de tir infligent leur dégats normaux aux figurines et ignorent les dommage aux bâtiments.

     

     

     Tirer dans la forteresse

     Le couvert à l'intérieur de la  forteresse : La règle de base est qu'un bâtiment offre un couvert lourd aux unités s'y trouvant. Toutefois, les unités de la forteresse sont à couvert léger face aux tirs depuis lintérieur de la forteresse ou dune autre section de la forteresse.
    Exception pour les tours qui restent à couvert lourd sauf si le tir vient d'une autre tour de la forteresse (la tour d'assaut des équipements de siège ne compte pas dans cette exception)

     

     Attaquer la forteresse

    Déclarer une charge : 
    Vous déclarez une charge contre l'unité occupant la section de forteresse que vous souhaitez attaquer. Toutefois, c'est la distance qui vous sépare des pieds de la section ciblée que vous mesurez. 

    Réaction à la charge : Une unité occupant un bâtiment ne peut que Tenir sa position ou Tenir sa position et Tirer.

    Jets de pierre : une unité occupant une section de forteresse compte comme étant armée de pierres.
    Elles servent à tenir sa position et tirer en réponse à une charge sauf si  l'assaillant suit la règle Vol, attaque depuis une autre section de forteresse ou depuis une Tour d'Assaut. Les pierres touchent sur 5+ avec une F3.

     

    Combattre dans une forteresse 

    Assaut difficile : On considère que les unités attaquant la forteresse se lance à l’assaut équipés d’échelles et de grappins pour grimper sur les murs. A moins de disposer de la règle Vol, Ethéré, d’attaquer par une brèche ou depuis une tour de siège, les figurines montant à l’assaut de la sorte divisent leur CC et leur I par deux, arrondis à l’inférieur. 

    Choisir les combattants : un combat en bâtiment ne se fait qu'avec un score de 10 figurines par camp. vous êtes libre de sélectionner les figurines engagées dans le combat que vous souhaitez peut importe leur position sur la section de forteresse concernée par le combat.

    Section reliées : Les unités des sections adjacentes à la section attaquée peuvent se joindre au combat. Vous pouvez sélectionner vos 10 figurines au sein de la section attaquée ainsi que parmi les unités alliées des section adjacentes mais sur votre valeur de 10 figurines participant au combat, 5 doivent venir de la section attaquée.

    Trop gros ... : Tous les types de troupes n'ont pas la même valeur concernant la sélection des 10 figurines :
    Infanterie, cavalerie, bête de guerre, servant de machine de guerre => compte pour 1
    Infanterie monstrueuse, cavalerie monstrueuse, bête monstrueuse, nuée, char => compte pour 3
    Monstre et Monstre monté => compte pour 5

    Mêlée composée : Si un combat se fait avec plusieurs unités mixées, ou avec un personnage dans une unité, vous devez répartir les touches que vous infligez à chacun. Vous devez allouer au moins 1 figurine pour chaque type d'unité et concernant un personnage dans une unité, vous ne pouvez lui allouer qu'un maximum de 5 figurines.

    Bonus de combat : Aucun bonus lié à la charge n'est pris en compte dans un combat en bâtiment. Cela vaut pour les bonus apporter par les armes, les règles d'une race apportant un bonus à la charge, les charges dévastatrices, les charges tonnantes, ect ...
    Les touches d'impacts ne fonctionnent jamais dans un combat de forteresse.

    Résultat de combat  : Aucun bonus de résultat de combat n'est pris en compte dans un combat en bâtiment. Seul le nombre de Pv retirés à l'adversaire est pris en compte.

    Bonus de défense : Une unité défendant une section de forteresse ajoute +1 à son résultat de combat pour chaque section reliée tenue par une unité alliée. 

    Perdre une section : Une unité occupant une section de forteresse perdant un combat doit effectuer un test de moral. Si elle le rate, elle devra sortir de la section en collant son dernier rang aux pieds de la section puis effectuer un mouvement de fuite. Si une section adjacente est inoccupée, elle peut choisir de s'y positionner à la place.
    L'attaquant n'effectue pas de jet de poursuite, il occupera la section ou fera un test de commandement si il ne veut pas l'occuper.

    Perdre un assaut : Une unité attaquant une section de forteresse perdant un combat n'effectue aucun test. Elle est repoussé dans la section qu'elle occupait si l'assaut vient depuis une autre section de la forteresse. Sinon, elle est repoussée à 1ps des pieds de la section attaquée. 

    Dans la brèche - Une section battue en brèches est plus difficile à défendre. Une unité défendant une section battue en brèche est automatiquement repoussée si elle perd son combat. De plus, les unités attaquants une section de forteresse battue en brèche ne subissent plus le malus à la CC et I .

     

    Remporter le siège
     

     La partie s'achève à la fin du tour 5. L’attaquant gagne s’il contrôle les trois objectifs et le défenseurs l’emporte si l’attaquant en contrôle moins de deux. Si l’attaquant en contrôle deux, tranchez avec les points de victoire.

    Délivrance ! : le défenseur gagne automatiquement si une unité de plus de 5 figurines de la force de secours entre dans la forteresse par les portes avant la fin du tour 5. 

     Remporter le siège (variante )
     

     La partie s'achève à la fin du tour 5. Le vainqueur se détermine aux points de victoire. Il faut détenir au moins un Objectif stratégique pour prétendre à la victoire.

    Chaque Objectif stratégique tenu à la fin de la partie rapporte 250 points de victoire à son détenteur
    Chaque figurine rapporte sa valeur en points de victoire (ne pas compter les pertes causées par la famine)
    Chaque bannière rapporte 50 points de victoire
    La mort du Général rapporte 100 points de victoire
    La mort de la Grande Bannière rapporte 100 points de victoire
    Chaque unité de 5 figurines ou plus de la force de secours passant les portes rapporte 100 points de victoire au défenseur

     

    Dommages causés par l’artillerie sur la forteresse

    Les canons peuvent tirer sur n'importe quelle section
    Les catapultes ne peuvent tirer que sur les murs et tours.
    Les balistes ne peuvent tirer que sur les portes avec un malus de -1.
    Les monstres et infanteries monstrueuses équipée de massues monstrueuses peuvent attaquer les portes avec un malus de -1, les murs et tours avec un malus de -2

     

    Tableau des dommages à un mur

    2D6+Force non modifié de l'attaquant

     

    2-11 : Aucun effet.

    12-14: Ébranlé. +1 à tout jet ultérieur sur ce tableau.

    15-16: Fortement ébranlé. Lancez 1D6 pour chaque figurine dans cette section de mur. Sur 4+, elle ne pourra pas tirer lors de son prochain tour.
    Ajoutez +1 à tout jet ultérieur sur ce tableau.

     17-18: Créneaux détruits. Toute unité situé sur cette section de mur subit 1D6 touches de F3. Nul ne peut plus y bénéficier d'un couvert lourd.
    Ajoutez +1 à tout jet ultérieur.
    Si ce résultat est à nouveau obtenu, seul le +1 cumulatif aux jets ultérieurs et pris en compte.

    19: Brèche ! L'attaque a ouvert un énorme trou ! La section en considérée comme battue en brèche. l'unité l'occupant subit 1D6 touches de F4.
    Ajoutez +1 à tout jet ultérieur sur ce tableau.  
    Si ce résultat est à nouveau obtenu, seul le +1 cumulatif aux jets ultérieurs est pris en compte.

     20+: Effondré ! Le mur s’effondre. Toute figurine située sur cette section de mur subit 1 touche de F5. Toute figurine située à 4ps ou moins subit 1 touche de F3. Les débris comptent comme obstacle défendu et couvert lourd. Ils doivent être du même gabarit que la section qu'ils représentent, toute figurine qui y effectue un mouvement doit passer un test de terrain dangereux selon les règles des ruines.

    (Les +1 aux résultats sont cumulatifs)

    Tirez sur un mur déjà battu en brèche lors de la phase préliminaire vous apporte un bonus de +5 sur le tableau des dommages

     

    Tableau des dommages à une tour

     2D6+Force non modifié de l'attaquant

     

    2-11 Aucun effet.

    12-14 Ébranlée. +1 à tout jet ultérieur sur ce tableau.

    15-16 Fortement ébranlé. Lancez 1D6 pour chaque unité dans cette tour. Sur 4+, elle ne pourra pas tirer lors de son prochain tour. Ajoutez +1 à tout jet ultérieur sur ce tableau.

     17-18 Créneaux détruits. Toute unité situé au sommet de cette tour subit 1D6 touches de F3. Nul ne peut plus y bénéficier d'un couvert lourd.
    Ajoutez +1 à tout jet ultérieur.
    Si ce résultat est à nouveau obtenu, seul le +1 cumulatif aux jets ultérieurs et pris en compte.

    19 Partiellement effondrée. Chaque figurine dans cette tour doit réussir un test d'Initiative ou subir 1 touche de F5. Si ce résultat est à nouveau obtenu, seul le +1 cumulatif aux jets ultérieurs est pris en compte.

    20+ Effondrée ! Lancez 1D6 :
    1-3 La tour s'effondre partiellement comme ci-dessus. De plus, toute figurine située à moins de 4ps subit une touche de F3.
    4-6 Tout s’effondre ! Toute figurine à l'intérieur subit 1 touche F5. Toute figurine à moins de 4ps subit une touche F3. 
    Les débris comptent comme obstacle défendu et couvert lourd. Ils doivent être du même gabarit que la section qu'ils représentent, toute figurine qui y effectue un mouvement doit passer un test de terrain dangereux selon les règles des ruines.

     (les +1 sont cumulatifs)

     

    Tableau des dommages à une porte

    2D6+Force non modifié de l'attaquant

     

    2-10 Aucun effet. Les portes encaissent l'attaque sans broncher et ne bougent pas.

    11-12 Petits craquements ! Le bois et le métal donnent quelques signes de faiblesse. Ajoutez +1 à tout jet ultérieur sur ce tableau.

    13-14 Bruits inquiétants ! Les portes commencent à céder sous la pression. Ajoutez +2 à tout jet ultérieur sur ce tableau.

    15 Portes brisées. La voie est libre, mais les débris obligent les troupes à passer à demi-vitesse. Vous pouvez encore attaquer les portes lors de la prochaine phase de corps à corps pour les détruire totalement, en ajoutant +3 au jet de dé, en plus des autres bonus.

     16 Braoum ! Les portes sont complètement détruites. L'entrée de la forteresse est dégagée.

     20 + Créneaux détruits. Toute unité situé sur cette section subit 1D6 touches de F3. Nul ne peut plus y bénéficier d'un couvert lourd. 

     (les +1 sont cumulatifs)

    Une section de porte se compose d'un mur contenant la porte à proprement parler. Les dégats sur bâtiments sur sont obligatoirement d'abord sur la porte. Une fois l'effet "braoum !" obtenu et la porte ouverte; les tirs suivants ne bénéficieront plus des bonus de +1 cumulé pour la porte. Un résultat de 20+ sera nécessaire pour obtenir ainsi l'effet "créneaux détruits".

    Équipements de siège

     

    (règle maison) Raid Aérien : 400pts (défenseur et attaquant) - 0-1 par unité
     

    Ne peut être utilisé que si le joueur possède des unités suivant la règle « Vol ». Avant de lancer les dés, déterminez quelle unité effectue le raid, ce peut être n'importe quel type d'unité du moment qu’elle suit la règle « Vol ».

     Chaque raid aérien permet de lancer 2D6 de plus durant la phase de tir préliminaire. Chaque 6 inflige 1 PV à une machine de guerre ou une figurine avec Présence Imposante en ligne de vue de l'unité effectuant le raid.
     Mais venir si près de l’ennemi n'est pas sans risque : l'adversaire lance 1D6 pour chacune de ses unité équipée d'armes de tirs (hors machine de guerre) à portée de l'unité ciblée par le raid. chaque 6 fait perdre 1PV sans sauvegarde d'armure à l’unité de volants effectuant le raid.

     

    (règle maison) Lâcher de Rocs : 750pts (défenseur et attaquant) - 0-1 par unité

     Les créatures volantes de l’armée s’arment de rochers, de rocs voir de morceaux de mur afin de faire pleuvoir la mort sur leurs ennemis : ne peut être utilisé que si le joueur possède des unités suivant la règle «  Vol ». Avant de lancer les dés, déterminez quelle unité effectue le raid, ce peut être n'importe quel type d'unité du moment qu’elle suit la règle « Vol ».

      Chaque raid aérien permet de lancer 2D6 de plus durant la phase de tir préliminaire. Chaque 6 doit être relancé :
    sur 1-3 : il inflige 1D3 PV à une machine de guerre ou une figurine avec Présence Imposante en ligne de vue de l'unité effectuant le raid.
    sur 4-6 : il créé une brèche dans une section de mur en vue de l'unité effectuant le raid.

     Mais venir si près de l’ennemi n'est pas sans risque : l'adversaire lance 1D6 pour chacune de ses unité équipée d'armes de tirs (hors machine de guerre) à portée de l'unité ciblée par le raid. chaque 6 fait perdre 1PV sans sauvegarde d'armure à l’unité de volants effectuant le raid.

     

    Equipements de l’attaquant

    - Mantelet (60pts / fig d'inf) (175pts / machine de guerre) : Une unité de tir uniquement.
    les mantelets sont d’énormes bouclier utilisés lors de sièges pour se protéger des tirs émis depuis le fort.
    Elle suit la règle Encombrant
    Déclarez la mise en place des mantelets avant la phase de tir préliminaire ou avant l'une de vos phases de mouvement.
    L'unité dispose alors d’un couvert lourd.
    Une fois déployés, en cas de mouvement, les mantelets sont perdus définitivement.
    Avant d'être déployés, en cas de fuite, charge, marche forcée ou si l'unité occupe une section de forteresse, les mantelets sont perdus définitivement.


    - Bélier d’infanterie (400pts / unité) : Ces bélier sont de simples troncs d’arbre abattus à la va-vite. Une unité d'infanterie d’au moins 10figs ou une unité d’infanterie monstrueuse d’au moins 3 figs peut manipuler un bélier d’infanterie. Dans ce cas, si l’unité est à 1ps d'une section de Porte et non engagée, elle peut effectuer durant la phase de corps à corps un lancer sur le tableau des dommages aux Portes en ignorant le malus de -1.
    Si l’effectif de l’unité passe en dessous de 10fig d'infanterie/3fig d’infanterie monstrueuse, si l'unité fuit ou si elle prend position sur une portion de forteresse, le bélier d’infanterie est perdu.

     

    - Pavois: (40 points/fig d'inf). unité de tir (hors machine de guerre) uniquement.
    L'unité compte comme étant à couvert léger.

     

    - Munitions de siège (175 points/unité) : Des catapultes et canons équipés de munitions de siège gagnent +1 sur les jets de dommages aux bâtiments.

     

     - Assaut éclair (50% des points) : Si l’attaquant fait un assaut éclair, les jets de famine sont réussis sur 6+ au lieu de 5+. Cependant, la force de secours du défenseur ne peut arriver qu'à partir du tour 4 et avec un malus de -1 sur son jet.

     

    - Tour de siège (1750points) : Une tour de siège compte un bâtiment qui peut se déplacer. Les tours de siège peuvent être occupées de la même manière qu'une section forteresse et offre un couvert léger

    M 8, E 6, PV 6, SVG 3+, inflammable, immunisé aux attaques empoisonnées et coup fatal.

    Branlant: lancer 1D6 avant de déplacer la tour de siège:
    1: La roue tombe! La tour ne peut pas bouger ce tour-ci.
    2-6: La tour peut se déplacer.

    Axes fixes : Les tours de siège ne peuvent pas charger, tourner, se réformer ou faire de marche forcée. Elles se déplacent toujours en ligne droite, mais peuvent entrer en contact avec une section forteresse. Si elles le font, la tour de siège est maintenant une section reliée de la forteresse.

     Les ennemis peuvent choisir de cibler la tour ou l’unité à l'intérieur pour les attaques à distance.

     Si la tour est détruite, toutes les unités à l'intérieur subissent 1 touche de F5.

     La tour de siège peut être déployée à 10ps de la forteresse, plutôt que 12ps.

    Amélioration de la tour 250points (une seule possible) :
    - recouverte de bouclier : la tour offre un couvert lourd
    - peaux mouillées : perd la règle inflammable 

     

    - Bélier de siège (750points) Le bélier peut être déployé à 10 ps de la forteresse, plutôt que 12 ps..

     M : 1D6+2, CC3, CT3, F3, E5, PV5, I3, A6, Cdt 7. SVG 3+. Immunisé contre les attaques toxiques, attaques empoisonnées, coup fatal.

     Règles spéciales : branlant, inflammable, Axe fixe

    Axes fixes : Les béliers de siège ne peuvent pas charger, tourner, se réformer ou faire de marche forcée. ils se déplacent toujours en ligne droite, mais peuvent entrer en contact avec une section forteresse. Une fois en contact, lancez sur le tableau des dommages aux bâtiments en prenant en compte une F5.

     

    Amélioration du bélier (une seule possible) :

    Pointe en acier (350 points) : Brèche sur section de la forteresse , de la tour  et de la porte +1.
    Bélier en feu (250 Points) : Brèche sur porte +1.

     Peaux mouillées (250 points) : Perd règle inflammable

     

    - Bélier de tank à vapeur, 450 points/unité. Empire of Sonnstahl seulement.
    Améliore un tank à vapeur.
    Si le tank se trouve à 1ps d'une section de forteresse et qu'il n'est pas engagé au corps à corps, il peut effectuer durant la phase de corps à corps un jet sur le tableau des dommages aux bâtiments avec une F5.

     

    - Massues monstrueuses, 450 points / unité. Tout monstre ou unité de l'infanterie monstrueuse peut recevoir des massues.
    Si l'unité se trouve à 1ps d'une section de forteresse et qu'elle n'est pas engagé au corps à corps, elle peut effectuer durant la phase de corps à corps un jet sur le tableau des dommages aux bâtiments.

     

    - Sape, 450 points : Pour chaque mine, l'attaquant peut lancer 2D6 supplémentaires dans la phase d'artillerie. Cependant, les mines ne peuvent pas détruire les machines de guerre, ne font qu’ouvrir des brèches dans des sections de forteresse. Donc, ignorez les lancers de 1-3.
    Des armées de nains ou skavens qui choisissent cette option, déploient 3D6 supplémentaires Plutôt que 2.

    - Morts sans repos, 1750 points: comtes vampires seulement
    Avant les dés de famine, l’attaquant sélectionne une unité du défenseur. Toutes les blessures causées par la famine sur cette unité fournit 1 Pv à une Horde d'Ectoplasme qui peut être déployé n’importe où, même à l'intérieur de la forteresse. 

     - (règle maison) Warp-Doom Magma-Cannon, 3000 points. Skavens uniquement.

     The Warp-Doom Magma-Cannon compte comme une machine de guerre.

     Canon, E7, PV6; 3 servants / Canon: Mvt 5, CC3, CT3, F3, E3, I4, A1, Cdt 5.

     Règles spéciales : afin de détruire le canon dans la phase de pré-bataille, le défenseur doit lancer au total quatre 6. Le canon ne peut pas être déclenché en phase de pré-bataille.

     Le canon peut tirer dans la phase de tir.Tracez une ligne de 7D6ps de long. Toute figurine sur la trajectoire subis 1 touche de F6 perforant 6, blessure multiple 1D3. Si un bâtiment se trouve sur la trajectoire, effectuez un jet sur le tableau des dommages aux bâtiments.

    en cas incident de tir, lancez 1D6 :
    1-3: le canon explose. Toutes les unités dans un rayon de 3D6ps de la base du canon subisse 1 touche F2D6. Si ce jet donne un résultat de 2-3, l’explosion augmente d'un autre 3D6 ps. Répétez jusqu'à ce que la force soit déterminée.
    4-6: Surcharge : lancer les dés de déviation. Effectuez le tir normalement dans cette nouvelle direction.

     

    (règle maison) Carriole à morveux explosif, 450 points : Peaux vertes seulement  

    Améliore une carriole pour exploser en cas d’impact avec une section de forteresse. Si la carriole entre en contact avec une section forteresse dans la phase de mouvement, elle explose.  Effectuez un jet sur le tableau des dommages aux bâtiments en prenant en compte une F10. La carriole est supprimée.  

     

    (règle maison) Grenadier fou, 350 Points : Ogres et Peaux vertes seulement. Jusqu'à 3 autorisés.

     Un grenadier fou devrait être sur une base carrée de 20-25mm, ou une base ronde de 25mm.

     Compte comme infanterie avec le profil suivant: Mvt 2D6, E3, A1, cdt10

     Règles spéciales : Immunisé à la psychologie

    "impossible à viser ce truc" : toute unité voulant cibler au tir un grenadier fou subit un malus de -2

     Déchaîné : Un grenadier fou se déplace en ligne droite dans la direction du choix du joueur contrôleur dans sa première phase de mouvement. Cependant, à partir du deuxième tour en avant, le grenadier se déplace de manière aléatoire (utilisez un dés de dispersion) le joueur peut décider de la direction sur 4+ sur 1D6 avant de lancer les Dés pour déterminer le mouvement.

    Un hit sur le dés de dispersion signifie que le grenadier a eu un pic soudain d’adrénaline. Relancez le dé de déviation, mais déplacez 3D6. Sur un second Hit!, le grenadier explose comme s’il avait été tué.

     BOOM! : Quand un grenadier fou entre en contact avec une section forteresse, il explose. Effectuez un jet sur le tableau des dommages aux bâtiments en prenant une F8 et il inflige 1D6 touches F6 à l'unité occupant la section attaquée. de plus, il inflige une attaque de zone(4) à toute unité à 4ps .

     Quand un grenadier entre en contact avec une unité, il explose en infligeant une attaque de zone(4) à toute unité à 4ps.

     Si un grenadier Fou touche un obstacle, un terrain infranchissable ou entre dans une forêt, il explose. Même résultat que précédemment.

     Si un grenadier fou est tué avant de frapper n’importe quoi, jetez 1D6, sur 4+, il explose.

     

     -(règle maison) Vénérable Stégadon avec Machine des Anciens, 3000 pts (amélioration pour Vénérable Stégadon avec Machine des Dieux)

     Durant sa phase de magie, le joueur Homme-Lézard peut décider d’utiliser jusqu’à 3 dés de pouvoirs pour faire tirer la Machine des Anciens et son adversaire peut utiliser jusqu’à 3 dés de dissipation pour l’en empêcher. Aucun bonus n’entre en compte, seul le résultat des dés importe, les pouvoirs irrésistibles et dissipation automatique ne fonctionnent pas.
     Sur 4+, la Machine des Anciens tire et l’ennemi doit obtenir un résultat égale ou supérieur pour dissiper.
     Si le joueur Homme-Lézard obtient deux 6 ou plus, la Machine des Anciens subit l’un des accidents de tir ci-après et son sorcier subis le fiasco "Drain de magie". Si le joueur adversaire obtient deux 1 ou plus pour dissiper, son sorcier subis le fiasco "drain de magie".


    Incident de Tir de la Machine des Anciens : (2D6)
    - 2-4 => Surcharge Magique
    : Toutes les unités à 6ps de la Machine subissent 1D6 touches de F10. Le stégadon et son sorcier sont retirés comme perte.
    - 5-6 => Souffle Dimensionnel : Toutes les unités à 18ps subissent le sort "Tornade" comme s'il était lancé avec une valeur de 14+.
    - 7 => Tempête Magnétique : Toutes les unités et figurines isolés du champ de bataille lancent 1D6, sur 1-3  elles subissent le sort "foudre d'uranon"
    - 8-9 => Perte D'énergie : La machine peut tirer normalement mais le résultat des 3Dés de pouvoir sera divisé par deux (arrondi au supérieur), résolvez ensuite la dissipation adverse.
    10-12 => Déchirure Stellaire : Résolvez le sort comète de cassandora (avec sa puissance de base) sauf que le point d'impact est placé aléatoirement (Dé de dispersion) à 8ps+ le résultat des 3Dés de pouvoirs, en cas de "hit" du Dé de dispersion, utilisez la petite flèche de ce symbole. Cette comète ne pourra jamais être dissipée ultérieurement.

    Tir de la Machine des Anciens : Faisceau de Pandore (ligne de vue, arc frontale)
    Portée 8ps + le résultat des 3 dés de pouvoir.
    Toute figurine dans un rayon de 2ps + le résultat des 3 dés, subie 1 touche de force égale au résultat des 3 dés divisé par 2 (arrondi à l'inférieur).
    Exemple : les dés donnent un résultat de 11 => le tir aura donc une portée de 19ps, il touche sur dans un rayon de 13ps et inflige 1 touche de F5.

     Si le point visé est une section de la forteresse, effectuez un jet sur le tableau des dommages aux bâtiments avec la force du tir déterminée par les 3Dés.

     

    Equipements du Défenseur

    Notez que toute mise à jour ou à l’intérieur d'une section forteresse est perdue si la section devient ruine.

     

     Porte ou mur renforcé, 450pts :  les jets sur le tableau des dégâts aux bâtiments subissent un malus de -1. 

     

     Fossé, la moitié des points : Placez un fossé de 4ps autour de la forteresse, il doit être éloigné des murs de 1ps. il compte comme terrain dangereux 1 pour l'infanterie/infanterie monstrueuse/les nuées. comme terrain dangereux 2 pour la cavalerie/cavalerie monstrueuse/bête de guerre. comme terrain dangereux 3 pour les chars, tours et béliers. Les monstres/monstres montés ignore ce terrain dangereux.
    Noté que le test de terrain dangereux n'est à faire que pour les mouvements classiques et les charges. Ignorez le pour les fuite et mouvement de retrait suite à l'échec d'un assaut sur une section de forteresse.

     

     Munitions en flammes, 175 points par unité. Une unité de défenseur qui possède une arme de tir (y compris machines de guerre) peut être équipée de munitions à flammes. Une fois par bataille, au lieu de faire une attaque de tir normale, l'unité peut attaquer une machine de guerre (y compris les tours de siège et les béliers). Lancez 1D6 pour toute l'attaque, peu importe le nombre de figurines dans l'unité, sur un 5+, la cible perd 1D6 Pv. Si elle est inflammable, elle est détruite.

     

    Amélioration de tour :

     - Faux maudit, 750 points (Hardes bestiales, Légions démoniaques, Elfes noirs, Nains infernaux, Marées vermines, Dynasties immortelles, Comtes vampires, Guerriers des dieux sombres seulement) : 
    Toute unité occupant cette tour provoque la peur. En outre, toute unité ennemie en contact de base de la tour souffre de 1D6 touches F1 qui ignorent les sauvegardes. Ceux-ci se produisent avant le début du combat mais ne le font pas appliquer à la résolution de combat.

     

     - Tour protégée, 750 points, toute unité occupant cette tour a une résistance magique (2).

     

     - Brasserie, 750 points (Hardes bestiales, Forteresse naine, Empire of Sonnstahl, Royaume d’Équitaine, Ogre, Orcs et Gobelins, Guerriers des dieux sombres seulement) :
    Toute unité occupant cette tour peut boire le brassage dans l’une de ses phases magiques, restaurer 1D3 blessures. Cependant, sur un 6, l’unité est sujette à la bêtise pour le reste du jeu.

     

    - Tour du magicien, 750 points : Tout mage dans la tour au début de la phase magique gagne la règle spéciale maître de la voie pour l’une des voies de magie choisies.

     

     - Tour de sang, 750 points (Hardes bestiales, Légions démoniaques, Elfes noirs, Nains infernaux, Marée de vermines, Comtes vampires, Guerriers des dieux sombres seulement) :
    Toute unité occupant cette tour a les règles spéciales de la haine et de la frénésie.

     

     - Sanctuaire saint, 750 points (Forteresse naines, Empire de Sonnstahl, Hauts Elfes, Royaume d’Equitaine, Saurien Anciens, Elfes Sylvains, Dynasties immortelles seulement) :
    Toute unité occupant cette tour gagne la règle spéciale attaques divines pour les corps à corps et les attaques à distance.

     

     Amélioration de porte:

    Porte de l’enfer, 450 points, La porte équipée a une arme de souffle F4 avec la règle spéciale attaque enflammée. Peut être utilisé dans la phase de combat contre les ennemis qui attaquent la porte.

     

     Marmites : L’utilisation des marmites se fait en réaction de charge tenir sa position et tirer. Si c’est une unité de tir qui est équipée d'une marmite, 2 figs ne tirent pas de manière conventionnelle afin d'utiliser la marmite. les marmites sont une attaque de zone(3)

    - Marmite d'huile bouillante, 450 pts. Force 4

    -Marmite de feu de mort, 550pts : Cette marmite d'huile transformé par un sortilège en une substance corrosive a d'abord été utilisée par les haut-elfes qui l'appellent Ielthan, le feu de mort; elle a ensuite été repris par toute les autres races. La marmite possède une Force 5 et cause 1D3 blessure enflammées.

     - Marmite de métal fondu, 550pts , Forteresse naines, Empire, Hauts elfes, Royaume d’Equitaine, Elfes sylvestres :
    Cette marmite contient un mélange de bronze, de plomb et d'acier. Elle inflige des touches de Force 6 perforant (1)

     - Marmite de sang bouillant, 550pts , Hardes bestiales, Légions démoniaques, Elfes noirs, Nains infernaux, Marée de vermines, Comtes vampires, Guerriers des dieux sombres seulement :
    Cette marmite contient un mélange de sang, d'huile et de poison corrosif. Cette marmite inflige des touches de F3 et provoque un test de panique.

     

    Chaudron de sorcière, 750 points, toute unité et/ou personnage dans la même section que le chaudron peut en boire au début de l'une des phases. Lancez 1D6. Sur un 1, l'unité subit 1D6 blessure F3 sans aucune protection contre les armures. Sur un 2+, une caractéristique sélectionnée au hasard est augmentée de 1 jusqu'au début de son prochain tour.

     Sortie héroïque, 450 points, le défenseur peut tenter un sortie pour détruire une des machines de guerre de l'attaquant (y compris le siège, des tours de siège ou des béliers). Pour chaque sortie achetée, le défenseur peut lancer 2 dés supplémentaires dans la phase d'incendie de l'artillerie défensive.

     Portail dimensionnel, 750 points, Légions démoniaques seulement :
    Le défenseur peut choisir le bord de table d’arrivée de sa force de secours, plutôt que de lancer les dés.

     

     

     


    1 commentaire
  • Plop,

    Ce sujet pour vous avertir de l'ajout de 2 règles de sièges, que l'on applique déjà plus ou moins mais qui ainsi seront fixées une bonne fois pour toute.

    Ajout de nouvelles armes de siège également qui sont issues (ou plutôt inspirées) du livre de règle V7.

    et proposition d'une nouvelle règle concernant les objets magiques et plus précisément, leur destruction.

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    1 commentaire
  • plop,

    je me pose la question en tant que MJ :

    ne devrait-on pas faire une petite modification à la règle qui dit "un territoire isolé de l'empire ne peut être défendu que si une armée s'y trouve".

    la modification à laquelle je pense concernerait les forteresse et cités.
    Une forteresse ou cité se trouvant détachée de l'empire pourrait être défendue même sans armée sur cette case.

    Car sinon, il suffirait d'isoler les forts et cité en attaquant d'abord les terres autours puis on pourrait prendre les forts sans combats du coups .... ce qui après réflexion n'est pas terrible...

    Donc qu'en pensez-vous ?

    Les Forts et Cités isolés doivent-il également disposer d'une armée sur leur case pour pouvoir être défendue ?!


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  • bon voila,

     

    les personnages spéciaux sont un poblème qui me gêne.
    Pour la plupart des armées, ils ont un rendu rapport qualité/prix bien au dela de nos Héros Légendaires et suivent généralement des règles qui ne sont pas toujours en accord avec celles de la campagne. (exemple : l'un de mes Héros légendaires doit être le général de l'armée alors que d'après les règles de la campagne, le Héro Légendaire doit être général de l'armée ...)

    J'aimerais donc que nous réfléchissions à une éventuelle règle ciblant les personnages spéciaux.

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    6 commentaires
  • Plop,

    j'ouvre  un petit débat pour vous proposer une nouvelle utilisation des butains où l'on gagne un objet de 1D6pts.

    Pour l'instant, ces objets sont à donner à un Héros Légendaire ou à conserver en attendant de les donner plus tard ou pour échanger avec un autre joueur.

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    4 commentaires


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